L'industria del gaming made in Italy raddoppia fatturato e addetti in dieci anni, ma l'88% degli studi continua a finanziarsi da solo. MediaInvest arriva dall'Europa con 400 milioni, ma la vera sfida è imparare a attrarre capitale di rischio.

I videogiochi italiani crescono ma restano prigionieri dell'autofinanziamento

Al First Playable 2023 di Firenze, oltre 500 operatori professionali tra studi di sviluppo e investitori hanno fotografato un'industria in movimento. In dieci anni, il settore videoludico italiano è passato da 48 imprese e 20 milioni di euro di fatturato a oltre 200 aziende, quasi 3 mila addetti e ricavi tra 180 e 200 milioni di euro. I numeri dicono crescita, ma secondo Il Sole 24 Ore, dietro questa espansione si nasconde un'anomalia economica che rischia di bloccare il salto globale: il denaro manca, e gli studi italiani lo sanno bene.

Chi c'è dietro

MediaInvest è il nuovo protagonista europeo di questa storia. Si tratta di un fondo che punta a mobilitare oltre 400 milioni di euro per sostenere l'industria creativa nel continente, inclusi i videogiochi. Non è un'iniziativa italiana, ma arriva proprio quando il settore nazionale sente più acutamente il peso della propria fragilità finanziaria.

Cosa è successo

I dati sono chiari e preoccupanti. L'88% degli studi videoludici italiani continua a finanziare i propri progetti con risorse proprie. Non si tratta di scelta strategica, ma di necessità: il venture capital guarda altrove, i fondi specializzati sono pochi, e l'accesso al capitale di rischio resta marginale. Nel frattempo, il settore non manca di ambizioni: nei prossimi due anni sono previsti oltre 80 nuovi titoli in sviluppo, di cui 62 completamente originali.

Il mercato italiano complessivo dei videogiochi nel 2025 vale circa 2,4 miliardi di euro, con 14,2 milioni di giocatori attivi. Lo smartphone domina come piattaforma (11,1 milioni di utenti e 929 milioni di ricavi), mentre le console mantengono il maggiore coinvolgimento con 6,5 milioni di giocatori e 643 milioni di euro generati. Numeri che mostrano un mercato maturo e diversificato, ma la produzione locale italiana fatica a competere su questa scala.

La vera anomalia emerge dal confronto con altri settori culturali. Il videogioco è uno dei pochi comparti capace di esportare proprietà intellettuali in tutto il mondo, eppure l'ecosistema italiano rimane dipendente da tre fonti: autofinanziamento, publisher stranieri e incentivi pubblici. Nessuna di queste tre è sufficiente per trasformare uno studio indipendente in un'impresa capace di competere globalmente.

Perché è importante

La creatività italiana nel gaming non è in discussione. Titoli come Mediterranea Inferno dimostrano che il talento c'è, così come la capacità di raccontare storie legate al patrimonio culturale nazionale. Il problema è strutturale: passare da startup a player internazionale richiede investimenti significativi, tempi lunghi e una disponibilità di capitale che il sistema italiano non offre.

Questo crea un collo di bottiglia. Uno studio può sviluppare un gioco di qualità, ma senza fondi per il marketing globale, per il supporto post-lancio (fondamentale nei live service), per assumere talenti senior, difficilmente raggiunge la scala necessaria. I competitor europei e americani, invece, hanno accesso a venture capital specializzato e fondi pubblici strutturati.

MediaInvest rappresenta un segnale di attenzione dall'Europa, ma i 400 milioni totali devono coprire l'intera industria creativa del continente, non solo i videogiochi. Per l'Italia, il vero problema rimane: come attirare capitali privati in un settore che storicamente è stato considerato di nicchia, anche se i numeri dicono il contrario?

Cosa aspettarsi

Nei prossimi mesi, l'attenzione si concentrerà su come MediaInvest distribuirà i fondi e se gli studi italiani riusciranno ad accedere a questi capitali. Contemporaneamente, è probabile che il dibattito pubblico si intensifichi attorno agli incentivi fiscali per il gaming, sul modello di quelli già esistenti per il cinema.

Un secondo indicatore da osservare è il numero di acquisizioni di studi italiani da parte di publisher internazionali. Se il capitale privato europeo e globale continua a non arrivare, è possibile che grandi aziende inizino a comprare talento italiano a prezzi contenuti, trasferendo però la proprietà intellettuale fuori dal Paese.

Infine, il lancio dei 62 titoli originali previsti nei prossimi due anni sarà il vero test. Se alcuni di questi riusciranno a raggiungere visibilità internazionale senza supporto di grandi publisher, potrebbe cambiare la percezione degli investitori sul potenziale del settore italiano. Diversamente, il rischio è che la crescita continui a essere lenta e frammentata, con i migliori talenti costretti a cercare opportunità all'estero.

📰 Fonti

  1. Il Sole 24 Ore TechVideogiochi made in Italy, la crescita c’è ma manca il capitale per fare il salto globale
  2. ilsole24ore.comVideogiochi made in Italy, la crescita c’è ma manca il capitale per fare il salto globale
  3. multiplayer.itVideogiochi in Italia nel 2025: sempre più digitale e mobile, ma meno acquisti per un calo contenuto
  4. agenziagiornalisticaopinione.itIL SOLE 24 ORE * TECNOLOGIA: «VIDEOGIOCHI MADE IN ITALY ...
  5. facebook.comAl First Playabe di quest'anno l'industria videoludica allo specchio
  6. symbola.netL'Italia dei videogiochi: crescita, visione e strategie per il futuro